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Compléter et tester un programme : fiche de révision de technologie en 4e

Technologie · 4e · Structure, fonctionnement, comportement des objets techniques · mise à jour le 23 octobre 2026

Ogrelo

Salut, moi c'est Ogrelo ! Voici l'essentiel de « Compléter et tester un programme ». Lis la fiche, puis teste-toi avec mes questions : la réponse est cachée sous chaque question.

Ta lampe de bureau connectée doit s'allumer seule quand il fait sombre : ici, tu apprends à lui ajouter une nouvelle fonction, puis à vérifier qu'elle marche vraiment.

Les notions du chapitre

La fiche (extrait)

1. Le vocabulaire

Donnée d'entrée
Information envoyée au programme par un capteur ou un bouton, par exemple la luminosité ou la présence.
Variable
Case nommée qui garde une valeur et peut changer. Exemple : « mettre compteur à 0 », puis « ajouter 1 à compteur ».
Condition
Test qui fait choisir une action : si… alors… sinon…
Boucle
Suite d'instructions qui se répète : indéfiniment, un nombre de fois, ou pour chaque valeur d'une liste.
Liste
Suite de valeurs rangées dans un ordre, chacune ayant un numéro.
Indice
Numéro d'un élément dans la liste. Dans Scratch, le premier élément a l'indice 1.
Cahier des charges
Description de ce que l'objet doit faire. Il sert à valider ton programme.
Simulation
Test du programme sur ordinateur, sans l'objet réel.

2. Les opérateurs logiques

OpérateurIl est vrai quand…Exemple
ETles deux conditions sont vraiessombre ET présence
OUau moins une condition est vraie (les deux peuvent l'être : c'est un OU inclusif)bouton A OU bouton B
NONla condition est fausseNON présence

7. Exemple : une liste et une boucle

Liste températures = [18, 22, 25, 30].

Accès : l'élément 2 de températures vaut 22.

Modification : remplacer l'élément 2 de températures par 24. La liste devient [18, 24, 25, 30].

Programme : mettre compteur à 0

pour chaque valeur de températures :

si valeur > 20 alors ajouter 1 à compteur

Déroulé : 18 non ; 24 oui (compteur = 1) ; 25 oui (2) ; 30 oui (3).

Résultat : compteur vaut 3.

Oublier de remettre une variable à 0

  • Tu relances le programme de l'exemple 7 sans « mettre compteur à 0 ».
  • Le compteur vaut encore 3 au départ : à la fin il affiche 6 au lieu de 3.
  • Autre erreur : tester seulement 20 et 80 et oublier le cas limite 30.

À retenir

  • Pour compléter un programme, relis le cahier des charges, repère les entrées, puis ajoute la condition ou la variable utile.
  • ET demande deux conditions vraies, OU en demande au moins une, NON inverse.
  • Une boucle « pour chaque valeur » parcourt une liste, et on met le compteur à 0 avant.
  • Un programme n'est validé que si le résultat obtenu est égal au résultat attendu pour tous les tests, cas limites compris.

Dans la fiche complète, sur l'appli :

  • 3. Conditions, boucles et listes
  • 4. La méthode pour compléter et tester
  • 5. Exemple : ajouter la détection de présence
  • 6. Tests de l'éclairage (30 n'est pas inférieur à 30)

avec la version audio et le quiz complet.

Quiz : teste-toi

Question 1

Un capteur envoie luminosité = 80. Le programme dit : si luminosité < 30 alors allumer la lampe. Que fait la lampe ?

  1. Elle s'allume
  2. Elle reste éteinte
  3. Elle clignote
  4. Elle s'allume puis s'éteint
Voir la réponse

Réponse : Elle reste éteinte. 80 n'est pas inférieur à 30 : la condition est fausse, la lampe reste éteinte.

Question 2

Quand « NON présence » est-il vrai ?

  1. Quand une personne est détectée
  2. Quand personne n'est détecté
  3. Toujours
  4. Jamais
Voir la réponse

Réponse : Quand personne n'est détecté. NON inverse la condition : il est vrai quand la présence est fausse.

Question 3

Programme : si bouton A OU bouton B alors ouvrir la porte. On appuie sur A et sur B ensemble. La porte s'ouvre-t-elle ?

  1. Oui : OU est vrai si au moins une est vraie
  2. Non : OU est faux quand les deux sont vraies
  3. Non : il faut appuyer sur un seul bouton
  4. Oui : mais après un deuxième appui
Voir la réponse

Réponse : Oui : OU est vrai si au moins une est vraie. Le OU logique est inclusif : les deux peuvent être vraies, la porte s'ouvre.

Exercices corrigés

Exercice 1

Le capteur envoie la distance d, repérée sur l'axe. Quelle valeur le programme reçoit-il (en cm) ?

  1. 20
  2. 30
  3. 40
  4. 25
Voir la correction

30. Le repère d est sur la graduation 30 : la donnée d'entrée vaut 30 cm.

Exercice 2

Vrai ou faux : Avec ET, il suffit qu'une seule des deux conditions soit vraie.

Voir la correction

Faux. Avec ET, il faut les deux conditions vraies. C'est avec OU qu'une seule suffit.

Questions fréquentes

Que faut-il savoir sur « Compléter et tester un programme » en 4e ?

Ta lampe de bureau connectée doit s'allumer seule quand il fait sombre : ici, tu apprends à lui ajouter une nouvelle fonction, puis à vérifier qu'elle marche vraiment. Ce qui est attendu : Compléter un programme pour ajouter une fonctionnalité ; Tester et valider une modification.

Que retenir du chapitre « Compléter et tester un programme » ?

Pour compléter un programme, relis le cahier des charges, repère les entrées, puis ajoute la condition ou la variable utile. ET demande deux conditions vraies, OU en demande au moins une, NON inverse. Une boucle « pour chaque valeur » parcourt une liste, et on met le compteur à 0 avant. Un programme n'est validé que si le résultat obtenu est égal au résultat attendu pour tous les tests, cas limites compris.

Quel est le piège classique sur « Compléter et tester un programme » ?

Tu relances le programme de l'exemple 7 sans « mettre compteur à 0 ». Le compteur vaut encore 3 au départ : à la fin il affiche 6 au lieu de 3. Autre erreur : tester seulement 20 et 80 et oublier le cas limite 30.

Envoie-moi ton cours et je te prépare ta fiche, le quiz complet et l'audio de ton chapitre. Aux côtés de tes profs, pas à leur place.

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Fiche basée sur le programme officiel de technologie de 4e (BO n°9 du 29 février 2024), texte officiel. Vérifiée par l'audit qualité automatique d'Ogrelo (exactitude, attendus du programme, niveau), repassée régulièrement. Une erreur ? Signale-la depuis l'appli.