Premiers programmes : fiche de révision de mathématiques en 6e
Maths · 6e · Initiation à la pensée informatique · mise à jour le 23 octobre 2026

Salut, moi c'est Ogrelo ! Voici l'essentiel de « Premiers programmes ». Lis la fiche, puis teste-toi avec mes questions : la réponse est cachée sous chaque question.
Quand tu fais bouger un personnage dans un jeu en blocs, tu écris un programme : une suite d'ordres donnés dans le bon ordre.
Les notions du chapitre
- instruction et séquence
- entrée et sortie
- répétition
- programmation par blocs
La fiche (extrait)
1. Le vocabulaire
- programme
- Une suite d'instructions écrite pour qu'un ordinateur fasse une tâche.
- instruction
- Un ordre simple, par exemple « avancer de 10 pas ».
- séquence
- Des instructions exécutées l'une après l'autre, dans l'ordre.
- bloc
- Une instruction en forme de brique colorée. On les assemble : c'est la programmation par blocs.
- lutin
- Le personnage qu'on déplace à l'écran.
- répétition
- Un bloc « répéter n fois » qui rejoue les mêmes instructions.
2. Les blocs de déplacement
| Bloc | Ce que fait le lutin |
|---|---|
| avancer de 30 pas | Il avance de 30 pas dans la direction où il regarde. |
| tourner à droite de 90° | Il pivote d'un quart de tour vers sa droite, sans avancer. |
| tourner à gauche de 90° | Il pivote d'un quart de tour vers sa gauche, sans avancer. |
| répéter 4 fois | Il rejoue 4 fois les blocs placés à l'intérieur. |
Exemple 1 : écrire le script de A vers C
Le lutin est en A et regarde vers la droite. Un carreau vaut 10 pas.
1. De A à B, il y a 3 carreaux : avancer de 30 pas.
2. En B, il doit monter : tourner à gauche de 90°.
3. De B à C, il y a 2 carreaux : avancer de 20 pas.
Exécution : il avance jusqu'en B, se tourne vers le haut, puis arrive en C.
Piège : le nombre de répétitions n'est pas le nombre de pas
- « répéter 4 fois : avancer de 50 pas » fait parcourir pas.
- Le 4 dit combien de fois on rejoue. Le 50 donne la longueur de chaque avance.
- Ce n'est donc ni 54 pas, ni 50 pas.
À retenir
- Un programme est une séquence d'instructions exécutées dans l'ordre.
- Changer l'ordre des instructions peut changer le trajet du lutin.
- Pour déplacer le lutin, on utilise « avancer » et « tourner de 90° ».
- Une entrée est un événement ou une donnée saisie. Une sortie est ce que le programme produit.
- Un motif qui se répète s'écrit avec « répéter n fois ».
Dans la fiche complète, sur l'appli :
- Un déplacement simple
- 3. Entrée et sortie
- 4. La méthode pour programmer un trajet
- Exemple 2 : deux répétitions
avec la version audio et le quiz complet.
Quiz : teste-toi
Question 1
Une suite d'instructions exécutées dans l'ordre s'appelle…
- une séquence
- une entrée
- une sortie
- une répétition
Voir la réponse
Réponse : une séquence. Une séquence, ce sont des instructions exécutées l'une après l'autre.
Question 2
Que fait le bloc « tourner à droite de 90° » ?
- Il déplace le lutin de 90 pas
- Il change la direction du lutin
- Il efface le lutin de l'écran
- Il arrête tout le programme
Voir la réponse
Réponse : Il change la direction du lutin. Il fait pivoter le lutin d'un quart de tour, sans avancer.
Question 3
Le lutin est en A et regarde vers la droite. Un carreau vaut 10 pas. Où arrive-t-il avec « avancer de 30 pas » ?
- A
- B
- C
- D
Voir la réponse
Réponse : C. 30 pas, c'est 3 carreaux vers la droite : il arrive en C.
Exercices corrigés
Exercice 1
Qu'est-ce qu'une instruction dans un programme ?
- Un dessin fait par le lutin
- Une touche de ton clavier
- Un ordre simple pour l'ordinateur
- Un écran très grand
Voir la correction
Un ordre simple pour l'ordinateur. Une instruction est un ordre simple que l'ordinateur sait faire, comme « avancer de 10 pas ».
Exercice 2
Vrai ou faux : Dans un programme par blocs, l'ordinateur lit les blocs de haut en bas.
Voir la correction
Vrai. Les blocs sont exécutés dans l'ordre, de haut en bas, un à la fois.
Questions fréquentes
Que faut-il savoir sur « Premiers programmes » en 6e ?
Quand tu fais bouger un personnage dans un jeu en blocs, tu écris un programme : une suite d'ordres donnés dans le bon ordre. Ce qui est attendu : Écrire et exécuter une suite d'instructions ; Programmer un déplacement simple.
Que retenir du chapitre « Premiers programmes » ?
Un programme est une séquence d'instructions exécutées dans l'ordre. Changer l'ordre des instructions peut changer le trajet du lutin. Pour déplacer le lutin, on utilise « avancer » et « tourner de 90° ». Une entrée est un événement ou une donnée saisie. Une sortie est ce que le programme produit. Un motif qui se répète s'écrit avec « répéter n fois ».
Quel est le piège classique sur « Premiers programmes » ?
« répéter 4 fois : avancer de 50 pas » fait parcourir 4 × 50 = 200 pas. Le 4 dit combien de fois on rejoue. Le 50 donne la longueur de chaque avance. Ce n'est donc ni 54 pas, ni 50 pas.