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Premiers programmes : fiche de révision de mathématiques en 6e

Maths · 6e · Initiation à la pensée informatique · mise à jour le 23 octobre 2026

Ogrelo

Salut, moi c'est Ogrelo ! Voici l'essentiel de « Premiers programmes ». Lis la fiche, puis teste-toi avec mes questions : la réponse est cachée sous chaque question.

Quand tu fais bouger un personnage dans un jeu en blocs, tu écris un programme : une suite d'ordres donnés dans le bon ordre.

Les notions du chapitre

La fiche (extrait)

1. Le vocabulaire

programme
Une suite d'instructions écrite pour qu'un ordinateur fasse une tâche.
instruction
Un ordre simple, par exemple « avancer de 10 pas ».
séquence
Des instructions exécutées l'une après l'autre, dans l'ordre.
bloc
Une instruction en forme de brique colorée. On les assemble : c'est la programmation par blocs.
lutin
Le personnage qu'on déplace à l'écran.
répétition
Un bloc « répéter n fois » qui rejoue les mêmes instructions.

2. Les blocs de déplacement

BlocCe que fait le lutin
avancer de 30 pasIl avance de 30 pas dans la direction où il regarde.
tourner à droite de 90°Il pivote d'un quart de tour vers sa droite, sans avancer.
tourner à gauche de 90°Il pivote d'un quart de tour vers sa gauche, sans avancer.
répéter 4 foisIl rejoue 4 fois les blocs placés à l'intérieur.

Exemple 1 : écrire le script de A vers C

Le lutin est en A et regarde vers la droite. Un carreau vaut 10 pas.

1. De A à B, il y a 3 carreaux : avancer de 30 pas.

2. En B, il doit monter : tourner à gauche de 90°.

3. De B à C, il y a 2 carreaux : avancer de 20 pas.

Exécution : il avance jusqu'en B, se tourne vers le haut, puis arrive en C.

Piège : le nombre de répétitions n'est pas le nombre de pas

  • « répéter 4 fois : avancer de 50 pas » fait parcourir pas.
  • Le 4 dit combien de fois on rejoue. Le 50 donne la longueur de chaque avance.
  • Ce n'est donc ni 54 pas, ni 50 pas.

À retenir

  • Un programme est une séquence d'instructions exécutées dans l'ordre.
  • Changer l'ordre des instructions peut changer le trajet du lutin.
  • Pour déplacer le lutin, on utilise « avancer » et « tourner de 90° ».
  • Une entrée est un événement ou une donnée saisie. Une sortie est ce que le programme produit.
  • Un motif qui se répète s'écrit avec « répéter n fois ».

Dans la fiche complète, sur l'appli :

  • Un déplacement simple
  • 3. Entrée et sortie
  • 4. La méthode pour programmer un trajet
  • Exemple 2 : deux répétitions

avec la version audio et le quiz complet.

Quiz : teste-toi

Question 1

Une suite d'instructions exécutées dans l'ordre s'appelle…

  1. une séquence
  2. une entrée
  3. une sortie
  4. une répétition
Voir la réponse

Réponse : une séquence. Une séquence, ce sont des instructions exécutées l'une après l'autre.

Question 2

Que fait le bloc « tourner à droite de 90° » ?

  1. Il déplace le lutin de 90 pas
  2. Il change la direction du lutin
  3. Il efface le lutin de l'écran
  4. Il arrête tout le programme
Voir la réponse

Réponse : Il change la direction du lutin. Il fait pivoter le lutin d'un quart de tour, sans avancer.

Question 3

Le lutin est en A et regarde vers la droite. Un carreau vaut 10 pas. Où arrive-t-il avec « avancer de 30 pas » ?

  1. A
  2. B
  3. C
  4. D
Voir la réponse

Réponse : C. 30 pas, c'est 3 carreaux vers la droite : il arrive en C.

Exercices corrigés

Exercice 1

Qu'est-ce qu'une instruction dans un programme ?

  1. Un dessin fait par le lutin
  2. Une touche de ton clavier
  3. Un ordre simple pour l'ordinateur
  4. Un écran très grand
Voir la correction

Un ordre simple pour l'ordinateur. Une instruction est un ordre simple que l'ordinateur sait faire, comme « avancer de 10 pas ».

Exercice 2

Vrai ou faux : Dans un programme par blocs, l'ordinateur lit les blocs de haut en bas.

Voir la correction

Vrai. Les blocs sont exécutés dans l'ordre, de haut en bas, un à la fois.

Questions fréquentes

Que faut-il savoir sur « Premiers programmes » en 6e ?

Quand tu fais bouger un personnage dans un jeu en blocs, tu écris un programme : une suite d'ordres donnés dans le bon ordre. Ce qui est attendu : Écrire et exécuter une suite d'instructions ; Programmer un déplacement simple.

Que retenir du chapitre « Premiers programmes » ?

Un programme est une séquence d'instructions exécutées dans l'ordre. Changer l'ordre des instructions peut changer le trajet du lutin. Pour déplacer le lutin, on utilise « avancer » et « tourner de 90° ». Une entrée est un événement ou une donnée saisie. Une sortie est ce que le programme produit. Un motif qui se répète s'écrit avec « répéter n fois ».

Quel est le piège classique sur « Premiers programmes » ?

« répéter 4 fois : avancer de 50 pas » fait parcourir 4 × 50 = 200 pas. Le 4 dit combien de fois on rejoue. Le 50 donne la longueur de chaque avance. Ce n'est donc ni 54 pas, ni 50 pas.

Envoie-moi ton cours et je te prépare ta fiche, le quiz complet et l'audio de ton chapitre. Aux côtés de tes profs, pas à leur place.

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Fiche basée sur le programme officiel de mathématiques de 6e (BO n°16 du 17 avril 2025), texte officiel. Vérifiée par l'audit qualité automatique d'Ogrelo (exactitude, attendus du programme, niveau), repassée régulièrement. Une erreur ? Signale-la depuis l'appli.