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Programmer : boucles et scripts : fiche de révision de mathématiques en 3e

Maths · 3e · Algorithmique et programmation · mise à jour le 22 octobre 2026

Ogrelo

Salut, moi c'est Ogrelo ! Voici l'essentiel de « Programmer : boucles et scripts ». Lis la fiche, puis teste-toi avec mes questions : la réponse est cachée sous chaque question.

Quand tu crées un jeu où un personnage saute 10 fois ou court jusqu'à toucher un mur, tu utilises des boucles et des conditions sans même t'en rendre compte !

Les notions du chapitre

La fiche (extrait)

1. Le vocabulaire

Boucle
Instruction qui répète d'autres instructions, sans les réécrire.
Condition
Un test qui est vrai ou faux, par exemple « score > 10 ».
Variable
Une boîte qui porte un nom et qui garde une valeur. Cette valeur peut changer.
Bloc personnalisé
Un sous-programme que tu crées et que tu nommes. Tu peux le réutiliser quand tu veux.
Scripts en parallèle
Plusieurs scripts qui démarrent ensemble et s'exécutent en même temps.

2. Les deux boucles

BoucleQuand l'utiliser ?Quand s'arrête-t-elle ?
répéter foisTu connais le nombre de répétitions.Après passages.
répéter jusqu'à (condition)Tu ne connais pas ce nombre.Dès que la condition est vraie.

Exemple 1 : une frise de carrés

Objectif : tracer 5 carrés de côté 40, alignés et séparés par un espace.

Bloc carré (côté) : répéter 4 fois [avancer de côté ; tourner de ].

Script principal : répéter 5 fois [carré 40 ; avancer de 60].

Le nombre de répétitions est connu, donc on prend « répéter… fois ».

Après un carré, le lutin revient à son point de départ. Avancer de 60 laisse donc un espace de 20 entre deux carrés.

Attention aux pièges

  • Pour un polygone régulier à côtés, l'angle de rotation est . Pour un triangle équilatéral, c'est donc , pas .
  • Une boucle « jusqu'à » dont la condition ne devient jamais vraie ne s'arrête jamais.
  • Si la condition est déjà vraie au départ, la boucle « jusqu'à » ne s'exécute pas du tout.
  • Pense à mettre ta variable à sa valeur de départ avant la boucle.

À retenir

  • « Répéter… fois » sert quand on connaît le nombre de répétitions ; « répéter jusqu'à » s'arrête quand sa condition est vraie.
  • Une condition « si… alors… sinon » choisit entre deux chemins.
  • Une variable garde une valeur qui peut changer pendant le programme.
  • Un bloc personnalisé découpe un gros problème en petits morceaux réutilisables.
  • Des scripts en parallèle s'exécutent en même temps.

Dans la fiche complète, sur l'appli :

  • 3. Conditions et variables
  • 4. Les scripts en parallèle
  • 5. La méthode : découper un problème
  • Exemple 2 : répéter jusqu'à

avec la version audio et le quiz complet.

Quiz : teste-toi

Question 1

Quelle boucle choisis-tu quand tu connais le nombre de répétitions ?

  1. répéter jusqu'à
  2. répéter … fois
  3. si … alors
  4. sinon …
Voir la réponse

Réponse : répéter … fois. On utilise « répéter … fois » quand le nombre de passages est connu.

Question 2

À quoi sert une variable ?

  1. À garder une valeur qui peut changer
  2. À dessiner un polygone régulier
  3. À lancer deux scripts ensemble
  4. À arrêter un programme d'un coup
Voir la réponse

Réponse : À garder une valeur qui peut changer. Une variable est une boîte nommée qui garde une valeur.

Question 3

Quel angle de rotation faut-il pour tracer un triangle équilatéral ?

Voir la réponse

Réponse : . On calcule , donc .

Exercices corrigés

Exercice 1

Pour tracer un carré en répétant « avancer, tourner de 90° », quel bloc choisir ?

  1. répéter 90 fois
  2. répéter 4 fois
  3. si 4 alors
  4. mettre 4 à carré
Voir la correction

répéter 4 fois. Un carré a 4 côtés : on connaît le nombre de répétitions, donc « répéter 4 fois ».

Exercice 2

Vrai ou faux : Une condition est un test dont le résultat est vrai ou faux.

Voir la correction

Vrai. Par exemple « score > 10 » est soit vrai, soit faux.

Questions fréquentes

Que faut-il savoir sur « Programmer : boucles et scripts » en 3e ?

Quand tu crées un jeu où un personnage saute 10 fois ou court jusqu'à toucher un mur, tu utilises des boucles et des conditions sans même t'en rendre compte ! Ce qui est attendu : Écrire un programme qui combine boucles et conditions ; Découper un problème en sous-programmes.

Que retenir du chapitre « Programmer : boucles et scripts » ?

« Répéter… fois » sert quand on connaît le nombre de répétitions ; « répéter jusqu'à » s'arrête quand sa condition est vraie. Une condition « si… alors… sinon » choisit entre deux chemins. Une variable garde une valeur qui peut changer pendant le programme. Un bloc personnalisé découpe un gros problème en petits morceaux réutilisables. Des scripts en parallèle s'exécutent en même temps.

Quel est le piège classique sur « Programmer : boucles et scripts » ?

Pour un polygone régulier à n côtés, l'angle de rotation est 360/n. Pour un triangle équilatéral, c'est donc 120°, pas 60°. Une boucle « jusqu'à » dont la condition ne devient jamais vraie ne s'arrête jamais. Si la condition est déjà vraie au départ, la boucle « jusqu'à » ne s'exécute pas du tout. Pense à mettre ta variable à sa valeur de départ avant la boucle.

Envoie-moi ton cours et je te prépare ta fiche, le quiz complet et l'audio de ton chapitre. Aux côtés de tes profs, pas à leur place.

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