Programmer : conditions et variables : fiche de révision de mathématiques en 4e
Maths · 4e · Algorithmique et programmation · mise à jour le 22 octobre 2026

Salut, moi c'est Ogrelo ! Voici l'essentiel de « Programmer : conditions et variables ». Lis la fiche, puis teste-toi avec mes questions : la réponse est cachée sous chaque question.
Dans un jeu vidéo, le score monte à chaque pièce ramassée et un message « Gagné ! » apparaît quand tu atteins 10 points : ce chapitre t'apprend à programmer ça.
Les notions du chapitre
- instruction conditionnelle « si… alors »
- boucle « répéter… fois »
- variable
- évènements déclencheurs
- bloc personnalisé
La fiche (extrait)
1. Le vocabulaire
- Script
- Une suite d'instructions que l'ordinateur exécute de haut en bas.
- Évènement déclencheur
- Ce qui fait démarrer un script, comme un clic sur le drapeau vert ou l'appui sur une touche.
- Instruction conditionnelle
- Un « si… alors » : les instructions ne s'exécutent que si la condition est vraie.
- Boucle
- Un « répéter… fois » : les mêmes instructions sont refaites plusieurs fois.
- Variable
- Une boîte avec un nom qui garde une valeur. Cette valeur peut changer pendant le programme.
- Bloc personnalisé
- Un bloc que tu crées toi-même. Il regroupe plusieurs instructions sous un seul nom.
2. Les briques à connaître
| Brique | Ce qu'elle fait | Exemple |
|---|---|---|
| quand drapeau vert cliqué | Lance le script | Départ du jeu |
| répéter 4 fois | Refait les instructions contenues | Tracer un carré |
| si… alors | Teste une condition | si score > 9 alors |
| mettre score à 0 | Donne une valeur à la variable | Début de partie |
| ajouter 1 à score | Change la valeur de la variable | Une pièce ramassée |
6. Exemple corrigé
Script : quand drapeau vert cliqué ; mettre compteur à 0 ; répéter 4 fois { ajouter 3 à compteur ; si compteur > 10 alors dire « Bravo ! » }.
Tour 1 : compteur = 3, la condition est fausse.
Tour 2 : compteur = 6, la condition est fausse.
Tour 3 : compteur = 9, la condition est fausse.
Tour 4 : compteur = 12, la condition est vraie, donc le lutin dit « Bravo ! » une seule fois.
Attention à la place des briques
- Si tu mets « mettre score à 0 » dans la boucle, le score repart à 0 à chaque tour.
- Mets-le avant la boucle.
- Autre erreur : si le « si… alors » est hors de la boucle, la condition n'est testée qu'une seule fois.
À retenir
- Un évènement déclenche le script.
- Un « si… alors » exécute des instructions seulement quand la condition est vraie.
- Un « répéter… fois » refait les mêmes instructions.
- Une variable mémorise une valeur qui peut changer ; on l'initialise avant la boucle.
- Un bloc personnalisé regroupe des instructions sous un nom pour les réutiliser.
Dans la fiche complète, sur l'appli :
- 3. La condition « si… alors »
- 4. La boucle et la variable
- 5. La méthode pour écrire un script
- Pour ne pas t'embrouiller
avec la version audio et le quiz complet.
Quiz : teste-toi
Question 1
Que fait la brique « répéter 10 fois » ?
- Elle attend 10 secondes
- Elle exécute 10 fois ce qu'elle contient
- Elle donne la valeur 10 à une variable
- Elle arrête le script après 10 secondes
Voir la réponse
Réponse : Elle exécute 10 fois ce qu'elle contient. Une boucle refait ses instructions le nombre de fois indiqué.
Question 2
Qu'est-ce qu'une variable ?
- Une boîte nommée qui garde une valeur modifiable
- Une boucle qui s'arrête toute seule
- Un évènement qui lance le script
- Une condition toujours vraie
Voir la réponse
Réponse : Une boîte nommée qui garde une valeur modifiable. Une variable a un nom et une valeur qui peut changer.
Question 3
Quelle brique est un évènement déclencheur ?
- mettre score à 0
- répéter 5 fois
- quand drapeau vert cliqué
- si score > 3 alors
Voir la réponse
Réponse : quand drapeau vert cliqué. Le clic sur le drapeau vert démarre le script.
Exercices corrigés
Exercice 1
Quel bloc est un évènement déclencheur ?
- répéter 10 fois
- mettre score à 0
- quand le drapeau vert est cliqué
- si score > 3 alors
Voir la correction
quand le drapeau vert est cliqué. Le clic sur le drapeau vert fait démarrer le script : c'est un évènement.
Exercice 2
Vrai ou faux : Dans « répéter 5 fois », les instructions à l'intérieur sont exécutées 5 fois.
Voir la correction
Vrai. La boucle refait ses instructions autant de fois que demandé.
Questions fréquentes
Que faut-il savoir sur « Programmer : conditions et variables » en 4e ?
Dans un jeu vidéo, le score monte à chaque pièce ramassée et un message « Gagné ! » apparaît quand tu atteins 10 points : ce chapitre t'apprend à programmer ça. Ce qui est attendu : Écrire un script avec une condition et une boucle ; Utiliser une variable dans un programme.
Que retenir du chapitre « Programmer : conditions et variables » ?
Un évènement déclenche le script. Un « si… alors » exécute des instructions seulement quand la condition est vraie. Un « répéter… fois » refait les mêmes instructions. Une variable mémorise une valeur qui peut changer ; on l'initialise avant la boucle. Un bloc personnalisé regroupe des instructions sous un nom pour les réutiliser.
Quel est le piège classique sur « Programmer : conditions et variables » ?
Si tu mets « mettre score à 0 » dans la boucle, le score repart à 0 à chaque tour. Mets-le avant la boucle. Autre erreur : si le « si… alors » est hors de la boucle, la condition n'est testée qu'une seule fois.