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Programmer : conditions et variables : fiche de révision de mathématiques en 4e

Maths · 4e · Algorithmique et programmation · mise à jour le 22 octobre 2026

Ogrelo

Salut, moi c'est Ogrelo ! Voici l'essentiel de « Programmer : conditions et variables ». Lis la fiche, puis teste-toi avec mes questions : la réponse est cachée sous chaque question.

Dans un jeu vidéo, le score monte à chaque pièce ramassée et un message « Gagné ! » apparaît quand tu atteins 10 points : ce chapitre t'apprend à programmer ça.

Les notions du chapitre

La fiche (extrait)

1. Le vocabulaire

Script
Une suite d'instructions que l'ordinateur exécute de haut en bas.
Évènement déclencheur
Ce qui fait démarrer un script, comme un clic sur le drapeau vert ou l'appui sur une touche.
Instruction conditionnelle
Un « si… alors » : les instructions ne s'exécutent que si la condition est vraie.
Boucle
Un « répéter… fois » : les mêmes instructions sont refaites plusieurs fois.
Variable
Une boîte avec un nom qui garde une valeur. Cette valeur peut changer pendant le programme.
Bloc personnalisé
Un bloc que tu crées toi-même. Il regroupe plusieurs instructions sous un seul nom.

2. Les briques à connaître

BriqueCe qu'elle faitExemple
quand drapeau vert cliquéLance le scriptDépart du jeu
répéter 4 foisRefait les instructions contenuesTracer un carré
si… alorsTeste une conditionsi score > 9 alors
mettre score à 0Donne une valeur à la variableDébut de partie
ajouter 1 à scoreChange la valeur de la variableUne pièce ramassée

6. Exemple corrigé

Script : quand drapeau vert cliqué ; mettre compteur à 0 ; répéter 4 fois { ajouter 3 à compteur ; si compteur > 10 alors dire « Bravo ! » }.

Tour 1 : compteur = 3, la condition est fausse.

Tour 2 : compteur = 6, la condition est fausse.

Tour 3 : compteur = 9, la condition est fausse.

Tour 4 : compteur = 12, la condition est vraie, donc le lutin dit « Bravo ! » une seule fois.

Attention à la place des briques

  • Si tu mets « mettre score à 0 » dans la boucle, le score repart à 0 à chaque tour.
  • Mets-le avant la boucle.
  • Autre erreur : si le « si… alors » est hors de la boucle, la condition n'est testée qu'une seule fois.

À retenir

  • Un évènement déclenche le script.
  • Un « si… alors » exécute des instructions seulement quand la condition est vraie.
  • Un « répéter… fois » refait les mêmes instructions.
  • Une variable mémorise une valeur qui peut changer ; on l'initialise avant la boucle.
  • Un bloc personnalisé regroupe des instructions sous un nom pour les réutiliser.

Dans la fiche complète, sur l'appli :

  • 3. La condition « si… alors »
  • 4. La boucle et la variable
  • 5. La méthode pour écrire un script
  • Pour ne pas t'embrouiller

avec la version audio et le quiz complet.

Quiz : teste-toi

Question 1

Que fait la brique « répéter 10 fois » ?

  1. Elle attend 10 secondes
  2. Elle exécute 10 fois ce qu'elle contient
  3. Elle donne la valeur 10 à une variable
  4. Elle arrête le script après 10 secondes
Voir la réponse

Réponse : Elle exécute 10 fois ce qu'elle contient. Une boucle refait ses instructions le nombre de fois indiqué.

Question 2

Qu'est-ce qu'une variable ?

  1. Une boîte nommée qui garde une valeur modifiable
  2. Une boucle qui s'arrête toute seule
  3. Un évènement qui lance le script
  4. Une condition toujours vraie
Voir la réponse

Réponse : Une boîte nommée qui garde une valeur modifiable. Une variable a un nom et une valeur qui peut changer.

Question 3

Quelle brique est un évènement déclencheur ?

  1. mettre score à 0
  2. répéter 5 fois
  3. quand drapeau vert cliqué
  4. si score > 3 alors
Voir la réponse

Réponse : quand drapeau vert cliqué. Le clic sur le drapeau vert démarre le script.

Exercices corrigés

Exercice 1

Quel bloc est un évènement déclencheur ?

  1. répéter 10 fois
  2. mettre score à 0
  3. quand le drapeau vert est cliqué
  4. si score > 3 alors
Voir la correction

quand le drapeau vert est cliqué. Le clic sur le drapeau vert fait démarrer le script : c'est un évènement.

Exercice 2

Vrai ou faux : Dans « répéter 5 fois », les instructions à l'intérieur sont exécutées 5 fois.

Voir la correction

Vrai. La boucle refait ses instructions autant de fois que demandé.

Questions fréquentes

Que faut-il savoir sur « Programmer : conditions et variables » en 4e ?

Dans un jeu vidéo, le score monte à chaque pièce ramassée et un message « Gagné ! » apparaît quand tu atteins 10 points : ce chapitre t'apprend à programmer ça. Ce qui est attendu : Écrire un script avec une condition et une boucle ; Utiliser une variable dans un programme.

Que retenir du chapitre « Programmer : conditions et variables » ?

Un évènement déclenche le script. Un « si… alors » exécute des instructions seulement quand la condition est vraie. Un « répéter… fois » refait les mêmes instructions. Une variable mémorise une valeur qui peut changer ; on l'initialise avant la boucle. Un bloc personnalisé regroupe des instructions sous un nom pour les réutiliser.

Quel est le piège classique sur « Programmer : conditions et variables » ?

Si tu mets « mettre score à 0 » dans la boucle, le score repart à 0 à chaque tour. Mets-le avant la boucle. Autre erreur : si le « si… alors » est hors de la boucle, la condition n'est testée qu'une seule fois.

Envoie-moi ton cours et je te prépare ta fiche, le quiz complet et l'audio de ton chapitre. Aux côtés de tes profs, pas à leur place.

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